No ano passado, uma dupla de designers de jogos entrou no meu radar, por causa de um euro que muitos de vocês devem conhecer. “Esdras e Neemias” explodiu a minha cabeça
, mas não vou aqui me alongar sobre ele, porque o intuito é outro.
Esdras e Neemias, dizia eu, colocou Shem Phillips e S. J. Macdonald no meu radar e me levou ao Paladinos do Reino Ocidental; que acabou me conduzindo à trilogia do Sul do Tigre. ![]()
Adquiri a trilogia completa na promoção de aniversário de 10 anos da Caixinha Boardgames — fica aqui a menção, porque o atendimento que tive do pessoal da Caixinha foi muito massa e recomendo muito loja, fiquei fã dos caras! — e vou compartilhar aqui um pouco da minha experiência com esses jogos, além de indicar as minhas preferências.
Começo pelo meu preferido:
1) Viajantes do Sul do Tigre
Pelo que pesquei aqui e acolá, visitando fóruns e vendo vídeos no YouTube, me ficou a impressão de que Viajantes do Sul do Tigre é o jogo que mais divide opiniões, mesmo considerando a galera que é fã do trabalho desses dois designers.
Tanto que, ao comprar a trilogia, minha expectativa em relação ao Viajantes era baixíssima. No ato da compra, eu já colocava em perspectiva a possibilidade de vendê-lo, se não agradasse a mim e à minha esposa.
Mas no que foi pra mesa, foi uma experiência tão gostosa!
Essa coisa de você ir montando a caravana, de modo a conseguir uma espécie de painel que te permite manipular os dados para fazer as ações que mais de interessam; o set collection delicinha do jogo, associado àquela corridinha no tabuleiro principal, onde você sempre deve cumprir determinados requisitos para avançar; e o caminho pelo qual você avança meio que vai guiando o seu jogo.
As habilidades que as cartas de habitantes introduzem no jogo, agregando benefícios sempre que você executa determinadas ações; os objetivos dados pelas cartas de céu, passíveis de serem potencializados com recurso às cartas de inspiração; o sistema de alocação de trabalhadores nas cartas, que faz com que os mesmos trabalhadores que alocamos fiquem disponíveis para qualquer jogador…
Em resumo, pra mim, em Viajantes, tudo se amarra de maneira bem redondinha; e a gameplay é uma delícia.
Como ponto negativo, eu diria que, na minha opinião, Viajantes é o menos temático dos três jogos.
O jogo não me remete muito à dinâmica de uma viagem, à coisa da exploração ou mesmo ao contexto cultural da dinastia dos abássidas. O tabuleiro central, formado por diários e borrões de tinta, não traz presente essa sensação da dinâmica de uma viagem. Costumo brincar que as cartas do set collection tanto poderiam representar os arredores de Bagdad como a Praia do Morro, em Guarapari - ES.
E por incrível que pareça, esse aspecto da viagem, me parece, está mais presente em Estudiosos do que no Viajantes do Sul do Tigre.
Mas a gameplay do Viajantes é tão gostosa que eu não me prendo tanto a isso.
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2) Estudiosos do Sul do Tigre:**
Pra mim, em segundo lugar vem o Estudiosos do Sul do Tigre.
E eu entendo perfeitamente o fato de ele ser o jogo preferido de muita gente, dentre os jogos da trilogia. Ele é muito bom.
Pode até ser falta de repertório da minha parte, mas essa dinâmica de combinar as cores dos dados pra formar novas cores e te permitir, assim, a possibilidade de fazer determinadas ações… bem, eu não sei se de fato chega a ser algo inovador, mas é muito diferente de tudo que eu já havia experienciado na minha ainda curta experiência no hobby.
Guardadas as devidas peculiaridades, há um aspecto em Estudiosos do Sul do Tigre que me remeteu ao The Castles of Burgundy, que é o fato de que os trabalhadores aqui são utilizados meramente como manipuladores de dados. Nos outros dois jogos da trilogia – Viajantes e Inventores – há a mecânica de alocação de trabalhadores, de fato. Aqui não. Os trabalhadores são utilizados para alterar a cor e/ou os valores dos dados, para que você consiga executar uma determinada ação.
Isso tudo associado a um bag building muito interessante, no qual você vai buscando melhorar o seu acervo de dados, tentando eliminar os dados brancos (que dão pontos negativos ao final) ao mesmo tempo em que adquire dados de cores primárias ou secundárias; e às trilhas no centro do tabuleiro, que vão te fornecer determinadas vantagens, além de pontos de vitória ao final.
Pra mim, um ponto alto do jogo são os pergaminhos que você traduz, que vão te oferecendo novos critérios de pontuação e (re)orientando a sua estratégia no jogo.
E o controle de área relacionado à disputa por influência nos minaretes, neste jogo associada às cartas de califa, deixou esse aspecto em particular bem mais instigante do que nos outros dois jogos da trilogia.
E sobre o tema do jogo?
O aspecto temático aqui é mais presente que no Viajantes, com a casa da Sabedoria, com a dinâmica dos tradutores, com as viagens associadas à busca e à disponibilização de pergaminhos, dentre outras coisas. Ainda não acho um jogo super temático, mas acho que o tema aqui, ainda assim, é mais encaixadinho que no Viajantes.
Em resumo, Estudiosos do Sul do Tigre é um jogaço. Complexo na medida certa, gostoso de jogar e muitíssimo instigante.
3) Inventores do Sul do Tigre:
Por último, colocaria no meu ranking pessoal o Inventores.
Como eu apanhei desse manual tenebroso pra aprender a jogar esse jogo!
De todos, Inventores é o mais pesado da trilogia. Falando do meu quintal, é também o jogo mais pesado que tenho na coleção.
É sem sombra de dúvida um baita jogo, muito rico de possibilidades. Já vi dizerem, nos fóruns por aí, que ele chega perto de ser um sandbox. Não sei avaliar se isso procede ou não, mas realmente é um jogo bastante aberto, em que você pode seguir caminhos os mais diversos.
As ações de camelo (inventar, construir, testar e publicar) são meio difíceis de assimilar, a princípio, porque cada uma delas comporta muitas etapas. Vou dar dois exemplos:
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ao inventar algo, eu devo alocar os dados no camelo, pagar o custo de invenção, retirar uma peça de invenção do meu tabuleiro de jogador e posicionar no dispositivo, ganhar royalties e, se utilizei o dado laranja, ganhar o bônus da cor. No caso, o direito a comprar uma carta.
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ao construir algo que foi inventado, eu devo alocar os dados no camelo, pagar os artesãos indicados; realizar o efeito da peça de invenção (inventor e construtor recebem o benefício indicado); virar a peça de invenção e colocá-la sobre a parte superior da carta do item inventado; mover o dispositivo para a coluna da direita e então revelar um novo dispositivo na coluna mais à esquerda. Lembrete: o construtor, diferente do inventor e do publicador, não ganha royalties.
Não vou detalhar cada uma das demais ações. É só pra vocês perceberem como há todo um encadeamento de atos associados a cada uma das ações de camelo. E, por isso, é difícil desgrudar do manual nas primeiras partidas. A cartinha de ajuda que vem no jogo é muito ruinzinha.
No mais, Inventores é um jogo que integra muitas mecânicas: a alocação de trabalhadores no tabuleiro central com custos associados; a construção de motores no tabuleiro de jogador, com as peças de oficina; um controlezinho de área nos minaretes, também aqui por meio da disputa de influência; a manipulação de dados por meio da “iluminação”; o avanço do barco, que serve como critério de desempate para tudo no jogo, e o recurso às ações de pesquisa, que poderão te fornecer benefícios permanentes ou imediatos, a depender do setor do rio em que essa ação é feita.
O jogo é bom pra caramba. A posição dele no meu ranking é mais pelo peso mesmo.
Porque pra mim ele mais um jogo na vibe “intelectualmente estimulante”, do que um jogo mais na vibe “fruição”. É claro que essas duas coisas podem andar juntas. Mas no Inventores, o peso do jogo cobra um preço quanto a esse segundo aspecto e eu sinto que com os dois jogos anteriores eu consigo fruir muito mais.
Acho que o Inventores é aquele jogo que te deixa cansado do esforço mental, embora extremamente satisfeito por ter jogado um jogo muito foda. Pelo menos, são essas as minhas impressões iniciais.
E um adendo: dos 3 jogos da trilogia, o Inventores foi o único que tive a experiência de jogar solo. E achei que funciona. Como na partida para dois jogadores, você terá que controlar o jogador postiço (uma espécie de Bot, que serve para bloquear determinadas ações); e terá, ainda assim, que gerenciar o automa. Mas, à parte a complexidade do jogo, o automa é bem simples de gerir. É só virar a carta, observar os critérios de preferência e realizar as ações. Funcionou super bem por aqui.
Três dicas:
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O manual diz que você pode jogar a partida completa (4 rodadas) ou uma partida abreviada (3 rodadas). Ele recomenda, inclusive, iniciar por essa partida abreviada. Eu não recomendo. Me ficou muito a sensação de que o jogo fica “amputado” nessa partida abreviada e você não consegue fazer tudo o que gostaria.
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Há até bem pouco tempo, não havia NADA no youtube brasileiro sobre o Inventores do Sul do Tigre. Nem um vídeozinho de unboxing para contar história, quanto menos um vídeo que viesse para explicar as regras.
Há poucas semanas, o Guilherme Machado postou um vídeo bastante completo ensinando as regras do jogo. Só se atentem aos comentários a esse vídeo, que há ali umas correções pontuais. De toda forma, todos os aplausos ao Guilherme! O vídeo está muito bom e faltava algo assim pra facilitar o acesso ao jogo, porque o manual – na minha opinião – é bastante ruim. Link para o vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=YRFKRrpHKJ4&t=1s
- O mesmo Guilherme Machado traduziu, revisou e disponibilizou um excelente Player Aid na Ludopedia. Eu estava há meses sem jogar Inventores, até esse último final de semana; e tinha esquecido muito das regras. Esse Player Aid postado pelo Guilherme salvou a nossa jogatina lá em casa. Fica aqui o meu reconhecimento.
Assim, por enquanto fica esse ranking:
- Viajantes do Sul do Tigre;
- Estudiosos do Sul do Tigre;
- Inventores do Sul do Tigre.
Para concluir, na minha opinião, todos os jogos dessa trilogia são euros de altíssimo padrão. E são suficientemente diferentes e suficientemente interessantes para mantê-los, todos, na coleção. Me causa espécie que esses jogos tenham ficado tão fora do radar da galera, porque eu os considero realmente incríveis.
Pra mim, nenhum deles é melhor que o Esdras e Neemias. Mas os três são melhores – para o meu gosto – que o Paladinos do Reino Ocidental, que é um jogo que eu também adoro e sei que é o queridinho de muita gente dentre os jogos dos autores.
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Obs: o texto acima foi postado por mim, inicialmente, como comentário em uma discussão em outra parte. Postei-o aqui, com acréscimos e adaptações.


