Na Mira da Coruja - Stefan Feld [PARTE 1]

Faaaalaa, galeeera!

Aqui é o Pedrão, uma das 7 corujas da Lost Token e venho trazer pra vocês a versão escrita de uma entrevista que fizemos com ninguém menos que Stefan Feld! Sim, versão escrita! Como alguns devem saber, temos o CorujaCast, e iremos “apresentar” a entrevista e comentá-la no nosso formato ainda! (Quando a versão podcast for lançada atualizarei este tópico com o link)

Fizemos uma entrevista de 1 hora de duração com este LENDÁRIO autor alemão, fizemos nossa pauta de perguntas e abrimos para perguntas da nossa comunidade também. Bem, tudo organizado tinha só um detalhe: o Feld falou que não se sentia confortável com o inglês! Beeem, um dos nossos ouvintes vive na Alemanha há mais de uma década e topou fazer a entrevista em alemão! Um agradecimento especial para este OUVINTE DE OURO chamado Bruno Vasconcelos , que realizou a entrevista e depois nos ajudou com a tradução!

Pois então: fizemos a entrevista em alemão. Ela aconteceu no fim do ano passado, mas não entendemos alemão. Fizemos então esse trabalho de transcrição e tradução da entrevista. Foram 14 páginas de entrevista transcrita!

Apertem os cintos, que aqui segue a PARTE 1 da entrevista com Stefan Feld.

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Quem é Stefan Feld? E como começou no hobby dos boardgames? E emendando com a pergunta de como foi a transição de jogador para autor de jogos?

Feld: Sou o caçula de 4 irmãos. Sendo 5 anos mais jovem que meu irmão mais velho e 10 anos mais jovem que minhas 2 irmãs mais velhas.

Desde criança eu via eles jogando jogos de tabuleiro, inicialmente só vendo quando era muito novo, mas depois pude jogar com os mais velhos, e esse foi o estopim da minha paixão pelos jogos de tabuleiro.

Aí veio a puberdade e eu me afastei um pouco, pois passei a ter outros interesses.

Me reaproximei dos jogos através de um amigo quando tive que me alistar e passar 1 ano no exército alemão (Bundeswehr), que era a lei da época

Aí então, eu entrei de cabeça no hobby novamente. Esse amigo viu em uma revista na época, um concurso para descobrir novos talentos no design de board games. O tema para o jogo era rádio (o concurso era de uma rádio). Como eu já gostava de pensar em regras, tive uma certa afinidade em alterar uma coisa ou outra, eu gostei da ideia de participar e meu amigo pensou em mim para o concurso também, e aí eu fui, me inscrevi no concurso e fiquei em 2º lugar nesse concurso.

Isso foi bem legal, pois ganhamos passagens para ir para Essen e participar da premiação do Deutscher Spielepreis, que é um prêmio pela comunidade. É o prêmio que os jogadores muitas vezes dão mais atenção, onde tem os jogos mais pesados que não se enquadram muito bem nos outros prêmios. Sempre tem uma grande festa, participei da premiação e pude conhecer a cena dos jogos de tabuleiro na Alemanha. Isso foi na Essen de 1998.

No júri dessa premiação que eu recebi, contava com ninguém menos que Uwe Rosenberg, que já tinha lançado o Bohnanza e começava a ser muito reconhecido. Conheci o Uwe lá, ele não deve se lembrar disso, mas eu lembro!!

Esse evento todo foi muito importante pra mim, porque abriu meus olhos e me motivou a participar disso, começar a produzir conteúdo e interagir com a comunidade dos jogos de tabuleiro.

A partir desse momento, levei 7 anos interagindo com a comunidade, indo em encontros com outros autores para finalmente lançar meu primeiro jogo em 2005! Foi aí que realmente começou a vida de autor, com o Roma!

O seu processo criativo sempre acontecia, mesmo como jogador? Na sua cabeça já brincava com as regras desde criança? Já tentava adaptar regras, criar novas coisas desde pequeno? Ou você como jogador nunca teve essa preocupação de ser autor e isso veio depois?

Feld: Com certeza eu era apenas jogador inicialmente. Embora eu criasse umas house rules de vez em quando, não tinha preocupação de ser autor, só depois que encontrei essa minha veia criativa e comecei a criar os meus jogos. Mas eu já me divertia criando as minhas house rules, embora não fosse sempre que isso acontecesse! Antes mesmo do concurso que eu mencionei, eu tentei criar uma coisa ou outra, mas foi nesse concurso que eu comecei a tentar trabalhar como autor mesmo.

Hoje em dia, você é uma inspiração para muitos autores e jogadores, mas na época que você começou a fazer jogos, não existiam muitos autores ainda. Quem foram suas inspirações como autor?

Feld: Existiam 3 grandes nomes na época na Alemanha, que eram o Reiner Knizia, Wolfgang Kramer e o Klaus Teuber. Inclusive, o Teuber, além do Catan fez vários jogos que gosto muito com o Löwenherz, que é um jogo bem confrontativo, o Barbarossa que é um party game dele. Esses 3 autores foram as minhas inspirações nessa época. Nessa época tinha um ou outro nome dos EUA, mas não acompanhava muito esse mercado na época.

Joguei muitos jogos do Kramer, como o Heimlich und co e depois conheci o El Grande que eu joguei demais, que é um jogasso, claro!! Outros que joguei bastante foram o Fürsten von Florenz e o Maharaja!

Estes nomes que eram muito grandes naquela época, ainda são gigantes hoje em dia.

Pedro: Sou grande fã de seu trabalho, Feld. Principalmente Burgundy e Jórvik.
Bruno Vasconcelos: Burgundy é meu Feld favorito! É um dos poucos que jogo online! Consigo jogar ele com várias pessoas e minha esposa sempre me vence! É um jogo super elegante, porém estratégico.
Bruno Teixeira : [Mostra o Tuscany, que tem apelido de BB na Alemanha, pq é um mini-burgundy, ou um Burgundy família]

Bruno Vasconcelos : No nosso grupo, temos o Phil Marcondes. Que é um super fã do Burgundy, e sempre vence as partidas que joga! O Sandro do B&B tem todos os seus jogos na coleção! Temos o Diego Salerno também tem quase todos os seus jogos! Temos a Claudia também, uma super fã sua. Esses são 4 super fãs que temos próximo aqui.

Em relação ao desenvolvimento de jogos, como você faz? Sempre que você tem uma ideia você anota? Sua mulher e seus filhos dão ideias pra você? Você tem sempre ideias na cabeça e aí vai trabalhando elas? Como é o dia de trabalho de um autor como o Stefan Feld?

Feld: Desde que eu assumi o cargo de diretor da escola, não tenho tido muito mais tempo para pensar e produzir jogos como antigamente. Agora eu trabalho mais nos jogos durante as férias escolares.

É difícil formular em palavras como começa a ideia de um jogo, mas geralmente eu tenho a ideia de um jogo e tenho tudo meio que pronto na minha cabeça. Quando tenho a ideia do jogo, sempre que tenho um tempo, eu fico pensando na mecânica e como introduzir tudo, deixar o jogo o mais pronto possível. Aí vou pro computador e tento traduzir tudo isso em imagens e materiais, imprimo e deixo tudo num formato okay para um protótipo, tento jogar um pouco, vejo se está sendo legal e divertido.

Vou fazendo o desenvolvimento e tenho a vantagem de que minha esposa gosta de jogar e testar, então eu posso jogar com ela e testar tudo, e ela é muito crítica! Ela vai criticando e falando o que deveria colocar ou tirar, e só depois da aprovação dela que levo para as editoras.

Hoje em dia, as editoras que me procuram, para ver se tenho algum projeto que elas possam publicar. Tenho vários projetos em paralelo e aí isso vai sendo trabalhado e publicado aos poucos.

Sempre que tenho uma ideia, começo pela mecânica. Às vezes funciona, e vai fluindo tranquilo e outras vezes não dá certo e preciso trabalhar bastante e pensar bastante sobre como fazer tudo funcionar e ser divertido.

Para o Trajan, por exemplo, eu tinha a ideia da mancala, mas não sabia como iria funcionar. Fiquei muito tempo sentado pensando em como fazer isso ser legal e chegar no jogo que temos hoje. Tive a ideia com as cores diferentes, e os locais diferentes para colocá-las.

E assim, às vezes flui, às vezes é um trabalho de engenharia pesada para se desenvolver um jogo. Trajan foi um exemplo que eu tive que trabalhar MUITO! Enquanto o Burgundy, desde o começo quase não mudou nada, foi um trabalho que saiu da minha cabeça quase que direto pra versão final.

Como você trabalha a matemática nos jogos? Em termos de estatística, probabilidade, como você tenta ajustar isso e tenta deixar isso equilibrado? É você que assume a função desse trabalho ou você tem alguma ajuda nisso ?

Feld: Isso nunca foi um problema pra mim. No máximo, uso um Excel para ajustar as contas. Sou formado em Física e matemática nunca foi um problema pra mim, assim faço essa parte sozinho.

O que presto mais atenção é a matemática para escalar para todas as contagens de jogadores, que é um desafio muitas vezes e preciso prestar bastante atenção nisso. Apesar de todo esse cálculo e esse trabalho a priori, acaba que muita coisa é mudada na parte empírica. Não é só matemática, tem muito elemento humano de jogabilidade a ser considerado.

Com a experiência, acaba que consigo fazer mais rápido. Sei que tinham coisas que antes eu achava que eram boas, mas hoje eu sei melhor o que dá certo e o que não vai funcionar.

Você tem um filho, correto? Este é seu principal grupo de teste? Com a esposa e o filho? Ou como você testa?

Feld: Atualmente, o filho nem tanto, por que ele tem 23 anos e não mora mais aqui. Quando ele vem, ele testa, mas antigamente quando ele morava aqui em casa, ele me ajudava a testar bastante.

Isso eu sempre fiz com a família. Mas agora, o principal, tem um clube de jogos de tabuleiro com mais de 100 integrantes e muita gente gosta de testar os meus jogos. Sempre tem muita gente querendo testar meus jogos! Eu até me preocupo se não estou “enchendo o saco” deles sempre chegando com mais jogos para testar, mas tem muita gente que adora testar as coisas novas.

Bruno Vasconcelos: Tem algo novo por agora?

Feld: Sempre tenho algo novo sendo desenvolvido e produzido.

Esses são meus principais grupos de teste. E também tem os editores e editores da Alea, Queen Games, que vem aqui em casa e passam uns 2 ou 3 dias testando e jogando desde de manhã até à noite, freneticamente, até de madrugada às vezes. Aí eles decidem o que é bom, o que está dando certo e o que podemos tentar diferente.

Bruno Vasconcelos: O da Alea ainda é o Stefan Brück?

Feld: Sim. Ele é um editor da Alea que trabalhou muito tempo comigo e já me ajudou bastante em vários jogos. Agora ele saiu da Alea, mas trabalhamos juntos por muito tempo.

Como é sua liberdade de desenvolvimento dos jogos perante a editora? Você vem e traz a mecânica, o jogo? Como você pode decidir cada aspecto dos seus jogos, em relação às decisões da editora? Você tem influência no marketing e vendas ou é decisão da editora?

Feld: É difícil de resumir, mas como todo mundo sabe, eu venho da mecânica e não do tema. O tema pra mim, tanto faz. Eu não preciso me preocupar com esse aspecto do jogo, a editora vem e me ajuda a decidir os temas dos jogos. O Burgundy quando comecei a testar se chamava “Manager de Pasto” (tradução livre), quando entreguei pra editora. É um jogo que eu tive ideia de fichas verdes e esse foi o título provisório para poder entregar. Eu sempre coloco os títulos iniciais como “alguma coisa” manager, quando entrego pra editora.

Ultimamente, eu tenho tentado me interessar um pouco mais pelo tema. Como exemplo, o Bonfire, eu entreguei já com uma ideia de tema com templos, fogo.

Em relação à mecânica, eu trabalho um pouco diferente dos outros autores, hoje em dia eu nunca entrego o protótipo completamente pronto. Antes eu entregava o jogo quase pronto, mas agora eu entrego uma ideia de jogo e sento com o Stefan Brück, por exemplo, e a gente vai decidindo juntos. Com uma ideia externa, a gente tenta manter uma constância, manter uma complexidade média, sem muitas complicações, tentamos podar e adicionar nas medidas certas.

O que eu aprendi em todos esses anos, é que a editora tem o maior risco, eles que vão publicar e fazer o marketing. E aí eu confio muito nos editores que trabalho com eles, e nunca perco quando um editor pede para remover uma mecânica ou algo assim, pois sempre posso retrabalhar ela em outro jogo. Como exemplo disso, temos no Notre Dame que você paga e faz uma ação, enquanto a mecânica do Jórvik que você coloca um trabalhador atrás do outro, fazendo uma fila, era pra ser do Notre Dame inicialmente, mas o grupo de testes achou que sobrecarregava muito o jogo. Aí guardei a mecânica e usei no Jórvik.

Nessa época do Notre Dame, o feedback foi que para aquela época, com todas as mecânicas juntas, o jogo ficaria muito pesado e o jogo não iria vender bem, então o jogo foi podado para que fosse mais palatável. O Jórvik nasceu disso, porque eu gostava muito da mecânica e não pude utilizar no Notredame.

Esse é um dos meus pontos fortes como autor, de enxergar o geral, trabalhar em equipe, não apenas observar o jogo e suas mecânicas sozinho. Receber essas opiniões externas ajuda meus jogos e tem dado certo!

As editoras sempre consideravam apenas o mercado alemão ou desde o começo já se tentavam produzir jogos internacionalmente, para o mundo todo? Conhecimento do mercado americano é uma questão a ser considerada? Ou o mercado alemão é o foco?

Feld: No começo, o foco era apenas o mercado alemão, tanto pra mim quanto para as editoras, ninguém olhava pra fora, apenas o que estava sendo jogado aqui, o que se interessa por aqui.

Por muito tempo, a Alea só tinha um parceiro internacional que era a Rio Grande Jogos. Naquela época, os EUA eram muito marcados pelos ameritrashes e a gente não tinha interesse nisso por aqui, sempre focamos muito em eurogames. Conhecíamos alguns nomes como Hasbro e Mattel, mas era um foco totalmente diferente.

Mas de uns anos pra cá, mudou completamente o mercado. Hoje em dia é o contrário, primeiramente as editoras olham o mercado americano, o que se vende por lá, como preocupação principal. As vendas nos EUA são muito maiores do que na Alemanha e na Europa em geral. Não apenas nos EUA, mas internacionalmente. Como exemplo do Bonfire, que foram mais de 1000 cópias vendidas no Brasil, por exemplo. Na Holanda 1000, e nos EUA muito muito mais.

Hoje em dia, os países do leste europeu também têm tido suas cenas de jogos de tabuleiro sendo desenvolvidas. Rússia e países asiáticos também são novas entradas no mercado. O foco hoje em dia realmente é o mercado internacional, ao contrário do que há 10 anos atrás, que era só a Alemanha. Por isso muitos jogos agora tem uma nova versão ou um título em inglês para que possa ser comercializado globalmente.

Esse desenvolvimento é muito interessante. Há uns anos atrás eu nunca imaginaria que estaria hoje sentado conversando com o pessoal do Brasil!

Bruno Vasconcelos: Isso é bem interessante. Através da internet, a gente consegue conhecer e bater um papo legal com um autor que admiramos bastante. Isso nunca teria sido possível sem a tecnologia.

Feld: É legal estar falando pela internet. Mas quero muito conhecer esse pessoal nesse ano em Essen também!

Bruno Vasconcelos: Com certeza seria uma ótima oportunidade a gente se conhecer pessoalmente, bater um papo e jogar alguma coisa juntos! Talvez um ou outro consiga aparecer em Essen nesse ano e podemos marcar alguma coisa.

Você está todo ano em Essen?

Feld: Desde 98, fui em todos os anos, exceto 2021, pois pra mim é muito complicado porque tenho que tirar férias extras para ir à conferência, agora como diretor da escola. Mas em 2022 estarei lá, com certeza!

Como é o Stefan Feld em Essen? Está lá só como autor, ou como visitante, tenta aproveitar um pouco, manter os contatos? Como é a sua experiência lá? Você ainda leva um protótipo ou outro para testar com a galera na hora?

Feld: O meu coração ainda bate mais forte como jogador do que como autor. Eu tento reservar um tempo para conhecer jogos como jogador e consigo realisticamente gastar 25% do meu tempo como jogador conhecendo jogos novos, e 75% conhecendo as pessoas, participando de reuniões com as pessoas e sendo o autor Stefan Feld.

Não levo mais protótipos para lá, por que já tenho a estrutura de testes organizada fora, mas acho que é uma boa ideia de novos autores trazerem para a feira os seus protótipos para serem testados pelo público e pela comunidade. Mas é muito trabalho pra mim hoje em dia hahaha.

Essa é uma dica que eu dou para novos autores. Por mais trabalhoso que seja, leve um protótipo para as editoras, para os autores, editores na feira para tentar apresentar seu jogo. É algo muito trabalhoso mas vale à pena.

Os editores tem um trabalho bem difícil na feira, que eles correm de um lado para o outro resolvendo várias questões. E no fim às vezes tem uma reunião com a Alea e às vezes, a gente tá tão cansado que deixamos para lá e só vamos comer alguma coisa.

(off topic!)

Eu desafiei o Feld para uma partida de Jorvik e o Feld aceitou e falou que seria valendo uma cerveja! Mas que o Eu teria que ensinar as regras para o Stefan, pois ele não se lembra mais das mesmas.

Vamos perdoar o Feld por não se lembrar das regras do Jórvik, pois ele tem muitos jogos!!

(fim do off topic!)

Tem algum jogo que você tem mais orgulho de ter feito? Tem algum que é o seu favorito? Qual você acha que deu mais certo? Se você pudesse escolher só 1 jogo seu para apresentar, qual seria?

Feld: Eu sempre tenho uma resposta padrão para essa pergunta: que meus jogos são como filhos, que não posso escolher um acima dos outros. Com certeza o Burgundy é meu jogo mais bem-sucedido. E isso é engraçado porque ninguém imaginava que o Burgundy seria meu grande sucesso. Para mim, é um bom jogo, mas é só mais um jogo meu. Mas fez tanto sucesso, que me assusta até hoje.

É um dos meus jogos que ainda vê mais mesa lá em casa, mas mesmo assim eu nunca imaginaria esse grande sucesso. Se tivesse como prever isso, eu só tentaria lançar jogos que fariam esse tipo de sucesso.

Não tenho um jogo que acho superior a todos os outros. Mas sinto orgulho de algumas mecânicas específicas, que são os pontos altos dos meus jogos. Como por exemplo, a mancala do Trajan.

Bruno Vasconcelos: É algo que temos em alta estima em você como autor, que você sempre tenta inovar um pouco em cada jogo seu. Sem tentar fazer o mesmo jogo várias vezes.

Feld: Muito obrigado! Eu acho bem legal a mecânica do Bonfire de encaixar peças. Gosto do Macao também com os dados e rosa-dos-ventos. Que são mecânicas que só se encontram nesses jogos.

Eu também sou crítico, não sou perfeito e sei que se eu fosse refazer alguns destes jogos, eles teriam algumas mudanças.

Um dos jogos que eu esperava que as pessoas iam gostar bastante, mas não caiu nas graças do público foi o The Oracle of Delphi. Que com as editoras e os grupos de testes fez muito sucesso, mas quando lançado não encontrou a mesma resposta. É algo que ainda não entendo até hoje, talvez seja pela influência da sorte ser um pouco mais prevalente nesse jogo.

Para emendar, que você citou essa decepção, qual seu jogo mais subestimado? Qual não teve a apreciação que você achou que merecia?

Feld: O Delphi, com certeza. É uma decepção, acredito ser subestimado, mas eu entendo que o que significa um jogo ser subestimado? A diferença da expectativa das pessoas e tudo mais. Todo mundo espera que o meu próximo jogo seja um próximo Burgundy e isso afeta na percepção de todos os meus jogos.

A expectativa acaba por estragar a experiência, muitas vezes. Que é impossível replicar o que aconteceu no passado. Mas é assim que funciona, eu escuto as críticas aos meus jogos, porém parei de fazer isso há alguns anos. Agora eu não tento produzir o próximo Burgundy, não tento produzir o próximo Blockbuster, eu faço jogos que eu quero jogar, não o que vai tentar ganhar um prêmio ou algo assim.

Não sei qual o problema do Delphi, se a sorte influencia muito ou o setup é muito longo. Não sei.

Bruno Vasconcelos: É normal também. Não tem como lançar um super jogo um atrás do outro, mas na média você é um autor super bem sucedido e não deve se preocupar com isso.

Feld: Uma fonte de decepção que notei, é que meus jogos mais leves não fazem muito sucesso. Como foi o caso do La Isla e Kokopelli, a galera espera um Feld de peso médio e acha eles fáceis demais e os acha meio chatos. A questão do meu nome estar ligado a um tipo de jogo, as expectativas atrapalham na recepção do público, muitas vezes.

Tuscany, por exemplo, vendeu no Brasil, mesmo importado. Claramente é o irmão mais novo do Burgundy, qual foi a ideia da criação dele? Foi sua ideia ou da editora de fazer um novo Burgundy um pouco mais leve e diferente?

Feld: Meio a meio. Primeiramente o editor da Alea, Stefan Brück, falou que queria uma versão mais leve e família do Burgundy. Eu entendo que o Burgundy vende bem e eles querem aumentar um pouco o público do jogo.

Eu sempre tive na cabeça de fazer uma ideia modular, ao invés de fixa, como é no Burgundy, e aí como já tinha essa ideia, juntei com a ideia da editora e criei o Castles of Tuscany. Foi uma decisão minha e da editora de fazer esse Burgundy mais leve e mais rápido para vender para um público maior.

Eu fiquei impressionado quão rápido se joga o Tuscany.

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Você que chegou até aqui nessa postagem, - SEU LINDO(A)! - espero que tenha gostado da PRIMEIRA PARTE nossa entrevista com o excelente Stefan Feld! O cara foi muuito gente boa! Logo mais postaremos o vídeo da entrevista na íntegra, que está em alemão (sem legendas, se alguém quiser legendar o vídeo pra gente, dá um toque!) e mais tarde faremos a versão podcast comentado da entrevista (este, em português, claro).

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