INTRODUÇÃO: o jogo lembra um “imagem e ação”, porém, sem mímicas, sendo as dicas passadas por “legendas” no tabuleiro.
CRÍTICAS: não é um jogo inclusivo para pessoas daltônicas. Pela sistemática de atribuição das dicas atreladas aos subtópicos da “mesma cor”, o jogo utiliza cores como vermelho, verde e preto, que são cores, normalmente, confundidas por pessoas daltônicas, o que acaba atrapalhando na hora de passar as dicas, por achar que estão pegando cubos da mesma cor do subtema. Passamos por uma péssima experiência em virtude disso, bem constrangedora.
CONCLUSÃO: jogo muito bom para quem quer investir em uma jogatina para grupos e gosta da sistemática de “imagem e ação”, ou seja, usar a criatividade para dar dicas, porém, sem mimica. Pelas regras a seguir, funciona bem a partir de 06 pessoas, mas nada impede de jogar com quatro pessoas, por exemplo.
SUGESTÕES DE REGRAS
Seguindo a própria recomendação do jogo, criamos as nossas próprias “regras” para tornar o jogo mais competitivo. Segue a sugestão:
Formação dos Times:
- Forma-se dois times (intercalando entre as pessoas ao lado: time 1; time 2; time 1; time 2..)
Rodadas: O jogo terá três rodadas (uma fácil, uma média e uma difícil):
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Nas cartas dos jogos, tem três níveis: fácil: azul; médio: vermelho; difícil: preto;
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Vai rodando no sentido horário, intercalando entre os times, até voltar para a pessoa que iniciou. Quando chegar nessa pessoa novamente, ela já irá fazer palavras do próximo nível (1ª Rodada: nível azul/fácil; 2ª Rodada: nível vermelho/médio; 3ª Rodada: nível preto/difícil)
Turnos dentro de Cada Rodada:
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No seu turno, o jogador irá escolher uma das três palavras do respectivo nível (ex. pessoa irá escolher uma das três palavras que estão no quadro azul da carta - rodada fácil);
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O jogador que estiver fazendo a palavra, dará as dicas apenas para o seu time, na sua rodada (Jogador do Time 1: um jogador do time 1 faz dicas para o restante do time 1; apenas o time 1 pode tentar adivinhar a palavra);
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Os jogadores do outro time (que não estiver fazendo a dica/tentando acertar a dica) não podem atrapalhar ou tentar acertar o time que estiver fazendo a dica;
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Cada pessoa, de todos os times, fará uma só palavra palavra em cada rodada na sua respectiva vez (ex. todos farão uma palavra fácil; todos farão uma palavra média; todos farão uma palavra difícil);
Tempo: são três tempos
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30 segundos: para a pessoa escolher a palavra e ir pensando na dica, mas sem tocar ainda no tabuleiro, é apenas para pensar.
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2 minutos: passados os 30 segundos, inicia imediatamente o tempo para fazer a dica e o seu time tentar acertar a palavra.
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30 segundos (reviravolta): caso o seu time não acerte a palavra nos dois minutos, o outro time terá 30 segundos para escolher uma só palavra para tentar acertar (time 1 não consegue acertar a palavra feita pelo seu representante dentro dos 2 min; o time 2, que prestou atenção nas dicas, poderá entrar em um consenso dentro de 30 segundos para escolher uma só palavra e tentar acertar)
Pontuação: irá pontuar o time que acertar a palavra
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1ª Rodada (fácil): a palavra acertada vale 1 ponto;
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2ª Rodada (médio): a palavra acertada vale 2 pontos;
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3ª Rodada (difícil): a palavra acertada vale 3 pontos;
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Reviravolta: quando você acerta a palavra do outro time: 1 ponto independentemente da rodada.
Proibições:
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Não pode fazer confirmações com a cabeça ou gestos;
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As pessoas que estão tentando acertar, não podem ficar pedindo dicas (ex. qual o formato? Coloca a cor!) exceção: quando a pessoa ainda está aprendendo e conhecendo o tabuleiro;
Dicas: a parte mais difícil, no início, é se adaptar ao tabuleiro, a fim de saber onde estão as imagens e o que elas representam. Com o tempo, as pessoas vão se acostumando. Se você já jogou e têm pessoas que irão jogar pela primeira vez, é importante passar “dicas” de como fazer determinadas palavras ou casos. Exemplo: normalmente, quando queremos dizer quantas palavras são, colocamos uma “exclamação” (subtema) na imagem que representa “palavra” e depois colocamos os cubos da mesma cor, com a quantidade de palavras, na imagem “número”, ou seja, na dica “vara de pescar”, coloca uma exclamação na imagem que representa “palavra” e três cubinhos da mesma cor, na imagem que representa “número”.