Pergunte o que quiser sobre Arcs

Eu acho que posso me considerar sem falsa modéstia um expert em Arcs, tendo feito parte da comunidade gringa do jogo há alguns meses e acompanhado bem de perto o lançamento e a repercussão do jogo.

Já tenho a minha cópia completa dele, já esmiucei as regras e joguei todos os modos.

Toda vez que eu vejo uma conversa sobre esse jogo rolando em algum fórum ou chat, eu sempre tento responder as perguntas e/ou esclarecer os mitos da forma mais completa possível, então resolvi abrir esse tópico.

Seja agora ou anos no futuro, fique à vontade para perguntar o que quiser.

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Então estou aqui, anos no futuro, pra te perguntar se vc ainda tem sentimentos parecidos quanto ao arcs.

Ainda joga ele? Qual foi a última vez? Joga mais a campanha ou o base? Tá acompanhando o lançamento da nova expansão e toda a questão da buried giant? Já jogou com todos os destinos que tem na caixa?

Eu descobri o arcs fazem uns três meses, e véi, se tornou meu jogo favorito. Ele é diferente de tudo que eu já tinha jogado. Eu curtia jogos mais pesados geralmente, mas é muito diferente vc jogar uma otimização contra o jogo (um ark nova, um nucleum) e jogar uma otimização contra os players, como é o caso do arcs. Toda a parte política que nasce na mesa é algo incrível. O nascimento do vilão da partida, e a estratégia de às vezes desacelerar pra não ganhar tanto ponto pra não se tornar o vilão são coisas naturais que surgem com o jogo e são legais se vc souber olhar com os olhos certos.

A parte ruim é jogar com gente muito competitiva que leva muito pro pessoal… Já teve vezes de eu pensar que arcs era meu jogo favorito mas que eu não queria mais jogar, pelo tanto de emoções negativas que ele traz. De ficar pensando muito tempo sobre algumas jogadas e interações que aconteceram nos dias anteriores.

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po mano to no discord da gringa tbm, só jogo pelo hrf e tenho o jogo base.

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Ficou sabendo que o hrf vai remover o Arcs? Parece que eles estão fazendo um app oficial pro Arcs… Eu nunca joguei pelo hrf, mas parece bem bom

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O engraçado é que os jogos do cara tendem a gerar essa narrativa. Acho que é o fato dos jogos terem um efeito meio batata quente, onde todo mundo tem de bater no líder, aí um novo líder surge, e temos de juntar para bater nesse novo líder em um ciclo que só para quando o jogo termina.

Isso não é necessariamente ruim, mas pode levar a situações desagradáveis, especialmente quando se joga com pessoas sem experiência nos jogos do designer.

Além do eterno problema de king making, que inevitavelmente acontece, em que um jogador escolhe quem ganha por inação ou por escolher atacar o líder.

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Bom de fórum, blogs, etc., da internet old-school, é isso: o que você posta segue sendo relevante e visível anos depois. :slight_smile:

Respondendo sua pergunta no geral: sim, continuo tendo a mesma opinião de antes. Arcs é um jogo 10/10 pra mim. Nada mudou.

Joguei menos vezes do que gostaria (as pessoas que mais têm disponibilidade de jogar próximas a mim calham de ser as que têm um gosto que menos se alinha com o meu), mas joguei o suficiente pra explorar bem o jogo e ter certeza que ele é um “evergreen” pra mim. Nunca vou sequer considerar vendê-lo, e não acho que ele vai sair do meu Top 3 tão cedo.

Em termos de jogo base vs expansão, eu acho que são praticamente jogos diferentes. Qual dos dois é melhor depende muito das circunstâncias e dos jogadores. De minha parte, eu ACHO que prefiro LEVEMENTE o jogo base com os Líderes e Conhecimento. Mas isso não significa que a campanha não seja 10/10 também. Eu só acho que ela é mais cansativa, dependendo dos Destinos escolhidos. (Recomendo evitar o Advocate nas primeiras duas ou três campanhas.)

Assim como os outros jogos do Cole Wehrle, Arcs é um jogo que desperta esse tipo de sensação. Eu acho uma pena que tanta gente tenha se “esquecido” que essas sensações são normais, esperadas e até saudáveis em board games. Antes de 1995, era raro um jogo que não trouxesse essas mesmas sensações. Mas aí veio o Catan, e o sucesso dele nos levou pra uma timeline em que a maioria do que as pessoas conhecem por boardgames hoje são experiências socialmente pobres, nas quais 4 pessoas jogam um jogo ao redor da mesma mesa, mas não tanto umas com as outras. Como você disse: “uma otimização contra o jogo”, em vez de mecânicas que facilitem e incentivem interações significativas (tanto positivas quanto negativas!) entre os jogadores.

Hoje em dia, eu prefiro um jogo bobo e simples com interação direta, como um Magical Athlete ou um DNUP, do que um jogo super complexo e profundo sem interação direta significativa (Ark Nova, Revive, etc.).

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Sobre o negócio do HRF, eu só joguei uma vez por lá, não curti. Mas entendo que muita gente ama.

No BGG tem um tópico em que o criador do HRF às vezes participa. O povo vive implorando pra ele não tirar do ar, e ele recentemente deu uma esperança pra galera, dizendo que ele vai sim tirar do ar no servidor dele (ele não se sente bem concorrendo com a versão digital oficial, que vai sair em breve), mas tá pensando em abrir o código fonte do HRF (ou pelo menos do módulo do Arcs) pra caso alguém queira assumir a bucha e disponibilizar por conta própria em outro servidor.

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Então, eu acho que a vibe é tu abraçar a ideia dos Arcos do jogo, é pensar como uma forma de contar uma história. Eu senti que ajudou bastante quando eu mesmo comecei a pensar que o fato de bater nos outros quando eles estão na frente torna a história mais legal. Mesmo que eu esteja em último e ajude o segundo colocado a ganhar, isso conta uma história, cria um herói e um vilão no jogo, e me dá algo pra fazer mesmo que a vitória já não pareça possível.

Mesmo assim sinto que no Arcs a vitória sempre é possível. Até hoje não me encontrei em uma posição em que não tinha caminho pra vitória, só aconteceu de o caminho ser extremamente difícil as vezes.

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Confesso que não jogo os jogos do Leder com a intenção de ter a narrativa. É legal que ela surja ao longo do jogo naturalmente para você contar a história. Mas realmente o foco não e jogar pela narrativa, mas sim vencer. É aí que realmente ocorre a questão do kingmaking, que eventualmente cai em você escolher quem vai ganhar, e independentemente de como o jogo correu, isso sempre deixa uma sensação ruim para mim (infelizmente muito comum no estilo de design do Leder).

Sobre sempre ter um caminho para a vitória do Arcs, não consigo concordar, especialmente em jogo de 2 jogadores (um formato que gosto muito de jogar). Às vezes a melhor coisa a fazer é conceder e jogar outra partida. Semana passada mesmo, no fim do chapter 3, eu estava com 30 pontos, o oponente com 0, e preso em um setor só, com uma parede de 10 naves na frente. Ele quis ir até o final para tentar marcar 1 ponto, mas não tinha mais o que fazer.

Já tivemos umas 3 vezes em que o jogo foi concedido no fim do 2º capítulo, por ter uma vantagem de 10+ pontos, e não ter nave no board.

Para jogos em 3 e 4, por conta do caos maior, é mais fácil fazer um gang-up no leader, e você conseguir que te entreguem a vitória de bobeira dos outros (muito, mas muito comum no Root).

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Arcs em 2p é isso aí mesmo. É jogo de “soma zero”. Até mesmo o manual de regras concede que, numa diferença de 15 pontos ou mais, provavelmente é o caso de conceder e não jogar até o final.

Eu não acho isso ruim, não. Acho bacana. É quase um xadrez. Deitar seu próprio rei é um final de partida tão válido quanto qualquer outro.

Porém, também não é representativo do jogo como um todo. Arcs em 3 ou 4 (assim como Root, Oath, Pax Pamir, ou John Company) dificilmente tem uma situação em que o vencedor está decidido antes do último segundo.

Sobre o kingmaking, não vejo problema nenhum. É parte natural do design. Esses jogos só funcionam tão bem, e só são tão interessantes quanto são, porque o Cole Wehrle não tem medo do kingmaking (ou de outras práticas de design pouco ortodoxas pros que estão acostumados com Euros). Como o Luciano falou, isso sempre gera uma narrativa emergente muito bacana. Especialmente pra quem não perde tempo na questão do “é justo ou não?”.

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São jogos muito diferentes com 2 e com 3+… Pois a questão da batata quente entra em jogo.

O Root, pelo menos (onde eu tenho mais partidas e guardo um registro cheio do jogo), a gente sabe exatamente o round que vai acabar e quem são os dois jogadores que realmente estão na disputa.

No Arcs ainda não tenho partidas suficientes (umas 20 mais ou menos) para dizer isso, mas já tivemos vários casos em 4 em que um jogador abriu 15 pontos e realmente não deu tempo para parar, não.

No Root com certeza dá para atrasar um jogador 1 ou 2 turnos, e isso é suficiente para colocar um segundo jogador pronto para bater os 30 pts. E nessa hora, alguém decide parar um e deixar o outro ganhar. Às vezes a justificativa e a narrativa da partida, às vezes por metagame, às vezes porque todo mundo persegue um dos jogadores. E isso, em nosso grupo, incomoda muito.

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