O Star Realms vai assassinar de vez o Tortuga?

Olá pessoal,

Estou procurando opiniões sobre o futuro do jogo Tortuga 2199, especialmente agora que o jogo Star Realms está à venda. Ambos os jogos têm jogabilidade e tema extremamente parecidos, sendo jogos de construção de baralho.

Sei que as principais diferenças entre os jogos são que o Star Realms foi projetado para ser um jogo fluido para dois jogadores, com flexibilidade na forma de jogar, podendo ser expandido para mais jogadores com a adição de cópias adicionais (e mesmo que você compre duas cópias do jogo, ainda sairá mais barato que comprar o Tortuga).

Além disso, é importante destacar que uma das principais características do Tortuga em comparação ao Star Realms são os elementos de controle de área que não existem em Star Realms e adicionam um pouco de complexidade, (mas não o suficiente para torna-lo um jogo super elaborado)

O lançamento do Tortuga 2199 foi um pouco conturbado, acredito que nunca teve uma boa demanda, e agora que o Star Realms está sendo vendido por menos da metade do preço, tenho dúvidas se o Tortuga irá se sustentar.

Eu gostaria de ouvir a opinião de vocês sobre qual será o futuro desses dois jogos. Será que o Tortuga ainda terá espaço no mercado ou o Star Realms irá domina-lo? Alguém tem experiência com ambos os jogos e pode compartilhar suas opiniões?

Star Realms está numa posição bem relevante no Ranking enquanto Tortuga está lá em baixo.

Será que Star Realms é o prego que faltava no caixão de Tortuga 2199?

Agradeço antecipadamente por suas opiniões e comentários nesta postagem.

Pra mim, só o fato de um ter tabuleiro e o outro não, já o tornam incomparáveis, apesar da mecânica principal ser a mesma… Seria o mesmo que comparar Ascension com Clank.

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Não acho que “ter um tabuleiro” faz real diferença(na jogabilidade). Sendo que tais ações poderiam também ser representadas por cartas.
Acho que o tabuleiro é apenas uma forma para representar certos estados de jogo e organizar visualmente certas interações.
Posso dar o exemplo do Oh My Goods que usa cartas de forma multifuncional, e adicionando elementos de posicionamento produção e etc…

Acho que o que importa são as mecânicas que envolvem aquilo. Como foi citado o Controle de área em Tortuga.

Mas parece que ambos se apoiam mais em ser aquele “deckbuilding clássico”. O Star Realms tem uma pegada meio “MTG” de querer zerar a “vida” do oponente (enquanto tenta criar maneiras para se defender).

Geralmente tabuleiros são usados para tornar as coisas mais intuitivas, poderíamos dizer que um tabuleiro em Tortuga deixaria tudo mais intuitivo(e realmente deixa para aquelas Mecânicas), mas a verdade é que o Star Realms parece que já foi criado com o foco de ser intuitivo, rápido e direto.

Mesmo assim acho que a comparação é válida pois ambos jogos tem a jogabilidade extremamente parecida em sua mecânica principal e o tema é quase o mesmo.

Vendo alguns reviews do Tortuga, percebo que essa comparação também costuma estar presente , frases como “se vc gosta de Star Realms, provavelmente gostará desse jogo” são comum nestas análises.

Claro que faz. Existe toda uma questão posicional que o tabuleiro proporciona… Não é só pra tornar as coisas mais intuitivas. Acho que essa comparação é simplista demais.

É possível ter essa questão posicional através de cartas, em outras palavras cartas podem se tornar o tabuleiro, como eu disse não é o tabuleiro em si que faz a diferença, mas sim a mecânica aplicada.

Tente e depois me diga se funciona.

“Tiny epic” faz isso em quase todos os jogos.

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As cartas tem a função de tabuleiro modular, logo seu argumento é inválido. Próximo.

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Como meu argumento é inválido se eu tô definindo exatamente isso desde o começo?

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Se as cartas fazem função de tabuleiro, então tem um tabuleiro. Como é que você tá dizendo que isso não faz diferença na jogabilidade?

Claro que seu argumento é inválido, mas não é mais uma discussão que estou disposto a ter. Ache o que quiser.

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E digo mais, nem precisa ser modular, as cartas apenas podem ser usadas, mesmo que não conectadas para definir locais, como eu disse o que faz diferença real diferença é a mecânica. O resto é apenas otimização da usabilidade nos jogos.

Mecanicamente não faz diferença vc posicionar peça x em um tabuleiro para definir a posição de algo, como empilhar carta Y em cima da carta de setor X para ter o mesmo efeito.

Ué mas é o que eu disse, da no mesmo, da mesma forma que posicionar tal cubinho no setor x, posicionar uma carta de base na sua area de jogo pode ter função equivalente.

O que faz diferença real diferença é a mecânica aplicada, o resto são decisões de usabilidade para tornar tais ações mais intuitivas, como eu disse.

Posso dar outro exemplo.
Tipo, um ponto de ação é um ponto de ação.
Um “trabalhador” pode ser usado para representar o ponto de ação, sendo assim sua quantidade de trabalhadores pode ser uma forma intuitiva de representar sua quantidade de pontos de ação disponíveis. (O mesmo pode valer para cubinhos, cartas e etc…)

A usabilidade do jogo é a maneira de interagir com o jogo, mas quem dita as regras são as mecânicas aplicadas.

Seguindo por sua lógica, não ter um tabuleiro “físico”, não significa que ele não exista, no caso o tabuleiro do Star Realms é a area de jogo formada pelas cartas, que ali representa uma zona de combate, um mercado, uma zona de manutenção, uma zona de sucata, uma área de defesas, etc…

Em outras palavras cartas são apenas elementos gráficos de representação 2D, que podem também serem usados para gerar aleatóriedade.
(Em alguns certos casos podem até serem usados para algumas estruturas 3D, como em alguns jogos de destreza)
Qualquer coisa que possa ser representado por algo bidimensional poderá ser representado por cartas.

O resto são só itens para melhor manuseio tátil e usabilidade do jogo. São elementos de UX design, e itens “cosméticos” para tornar a experiência de jogo mais imersiva ou agradável.

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Não gosto de me meter em discussões, mas o Diego está correto. Star Realms é um jogo exclusivamente de deck building. Tortuga 2199 é um de jogo de deck building, movimento em grade e controle de área. O fato de Tortuga ter um tabuleiro (independente de como esse tabuleiro é formado, nesse caso são hexágonos, mas poderia ser por cartas ou previamente impresso, embora nesse último caso ele deixaria de ser modular) interfere na jogabilidade, pois sua nave está se movendo por essas regiões, e a região onde ela está interfere nas ações e no combate. No caso do Star Realms, não há nenhuma questão de movimentação e controle de área, apenas cartas sendo jogadas e resolução do efeito delas. Dito isso, não joguei o Tortuga, mas a sensação que tenho é que ele se enterrou sozinho, nem precisa ninguém assassinar ele. Já o Star Realms é um daqueles jogos que sempre estou disposto a jogar, eu e minha esposa temos uma competição muito bacana com ele e está sempre conosco em qualquer viagem, junto com Oh My Goods e Innovation.

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Mas no caso, isso é por conta da mecânica de controle de área e não pela disposição do componente em si. Algo que eu reforcei desde o começo.

Concordo contigo que na grande maioria dos jogos a disposição dos componentes não tem influência na mecânica e só serve como uma orientação visual, mas no caso do Tortuga, a disposição dos componentes faz diferença. Você só pode se mover para peças que estão adjacentes, não pode pular para qualquer peça do outro lado do tabuleiro. E isso não é necessariamente por causa do controle de área, pois existem jogos de controle de área onde a disposição não muda absolutamente nada, como no caso do Ethnos, que tem um tabuleiro com um mapa, mas ele só serve para colocar marcadores em cada região. Mas enfim, cada caso é um caso e depende muito de como a mecânica foi pensada, não dá pra generalizar. Abraço!

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Sim, mas inclusive em situações como essa isto pode ser aplicado sem que haja necessariamente aquela disposição de componentes.

Por exemplo, eu posso ter uma carta com uma impressão nela que indica que ela possui acesso às cartas BCD e na outra carta que possui acesso às cartas ADC.

Como eu disse, é uma questão de aumentar a usabilidade e tornar as coisas mais intuitivas, mas são as mecânicas que realmente estruturam o jogo.

Entendi teu ponto. Realmente, é possível fazer isso indicando na carta a quais elas se ligam. Um jogo que faz isso é o War de cartas (sim, aquele mesmo War da Grow). Funciona, mas é uma experiência horrível ter que ficar procurando na mesa onde está a carta que você precisa. Entretanto, isso tiraria a variabilidade do tabuleiro modular, pois as cartas já teriam todos os acessos pré definidos.

Também é possível ter a variedade é só definir setores com anexos aos locais(no qual podem ser aleatórios ou pré definidos), como eu disse qualquer elemento de jogo que possa ser representado por elementos 2D é possível com cartas. Isso pq estou falando de cartas retangulares, nada impede que cartas ganhem novos formatos também. Isso seria uma forma de aumentar a usabilidade com as próprias cartas.

Enfim, voltando ao assunto, um jogo não ter um tabuleiro físico de cartonado. não significa que ele não exista, jogos podem ter tabuleiros “virtuais”. Por exemplo Hive não tem um Tabuleiro propriamente dito, as peças hexagonais que formam o tabuleiro permitindo o movimento em grade. Ou seja, hive tem um tabuleiro “virtual” que é definido pela alocação das peças conforme o jogo avança. É como se aquela grade passasse a existir no momento que a primeira peça for colocada.

Acho os jogos MUITO, mas MUITO diferentes… Eles tem um tema parecido sim e o mesmo mecanismo de deckbuilding, mas são bem diferentes entre si.
Além disso, o Tortuga foi um jogo que não emplacou nem aqui e nem lá fora… Saiu o Kickstarter, foi lançado e depois caiu no esquecimento. Acho um bom jogo, mas infelizmente morreu por conta própria.

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o ruim é isso, quando um jogo floppa no lançamento, dificilmente consegue retornar.