Pax Pamir Highlights

PAX PAMIR
highlights

PREPARAÇÃO
_marcador naipe favorecido em político
_cartas corte, 6 pilhas, com 5+1/jogador
_4 cartas de evento de verificação de dominio nas pilhas 3/4/5/6
_2 cartas de evento na pilha 2 e 1 em 3/4/5/6
_empilhe todas
_ crie o mercado, coluna 0 de cima pra baixo indo até coluna 5
_jogador: 4 rupias, 1 tabuleiro, 1 indicador de lealdade, 11 cilindros (1 na trilha de pv)
_jogador aleatório começa indicando lealdade. último começa o jogo, rodando no horário

FIM DO JOGO
_2 formas:

  1. fim antecipado: após verificação de dominio o 1o ter >=4pv que o 2o, ele vence
  2. após verificação de dominio final, mais pv vence

PONTUAÇÃO
_cartas de evento de verificação de dominio resolvidas quando compradas ou limpadas.
_ver play aid (tabuleiro individual)
_empates soma e divide
_verificação de dominio final os pv sao dobrados
_empates: mais estrelas vermelhas, mais rupias

JOGO
_naipe favorecido permite ação bonus
_influência = lealdade + patriotas + prêmios + presentes
_patriotas e prêmios podem mudar sua lealdade
_governar precisa ter mais que 1 tribo + tribo ou exército do que os adversários
_governar possibilita: construir, privilégio de imposto e subornos
_negociações: imposto e suborno (refém e jogar carta)
_limite componentes: pega de qualquer lugar, menos rodada atual
_descartar carta corte: espiões retornam e alavancada devolver 2 rupias, se não descartar carta da mão ou corte
_deposição: perder a última tribo em 1 região, perde todas as cartas politicas relacionada a esta região e vice versa

_2 ações + ações bônus (optar por 1 ou 0)
_limpeza: descartar cartas da mão, corte e eventos na coluna 0, primeiro em cima (todos são afetados). rupias continuam na mesma posição. preencher mercado
_instabilidade: se aparecer 2a carta de verificação de dominio, realiza imediatamente. descarte ambas e reponha

_comprar: coluna 0, 0 rupias. demais, 1 rupia. não pode comprar se vc colocou rupia. eventos nunca vai para a mão. se o militar está favorecido, custa 2 rupias
_jogar: pagar suborno igual ao número de tribos se outro for governante da região. a posição onde entra na corte é importante. patriota diferente muda lealdade.
_ícones de impacto: estrada, exército, alavancagem, espião, tribo e naipe favorecido
_refém: mais espiões na carta. paga suborno igual número de espiões para realizar 1 ação. habilidade especial nunca é refém

_ações das cartas: 1 e 1x/turno. ações bonus, corresponde ao naipe favorecido, não contam nas 2 ações
__cobrar imposto: pegue rupias, até o limite do nivel, de jogadores com pelo menos 1 associada a região que vc governa ou do mercado de qualquer 1. pode variar. estrelas doitadas protegem
__presentear: 2/4/6 rupias
__construir: somente onde governa. 2 rupias por estrutura, no máximo 3, em qualquer combinação
__mover: exércitos ou espiões. exército por estradas e espiões sentido horário e anti horário
__trair: descarte onde tenha espiao, pode ser na sua. custa 2 rupias. pode aceitar como prêmio. pode ativar alavancados ou deposição
__batalhar: 1 única região ou carta. remover estrada, exército, tribo ou espião. remover no limite do seu exército ou espião. não pode remover do mesma lealdade sua, estrada, exército e tribos, mas pode espião

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