Lewis & Clark: Corrida contra a frustração

O texto abaixo é uma adaptação do roteiro do video acima. Recomendo assisti-lo.


Hoje vamos conhecer um pouco da história dos EUA com o jogo Lewis & Clark: A Expedição. O jogo é baseado na expedição rumo ao Oeste Selvagem dos EUA, que ocorreu entre 1804 e 1806, liderada pela dupla Lewis e Clark.

Todos os personagens das cartas são personalidades reais que tbm participaram da expedição. Essa temática é bem presente no jogo, e tem influência no gameplay. No manual inclusive tem um adendo explicando a participação de cada um dos personagens.

Como conheci o jogo

Meu primeiro contato com o jogo foi há uns 6 anos atrás, com sua primeira edição. Eu era um jovem mancebo que estava descobrindo o hobby. Tinha acabado de jogar Stone Age e havia adorado.

Me apresentaram o Lewis & Clark logo em seguida, e eu me senti em casa, pois já tinha vários conceitos que eu havia acabado de aprender: alocação de trabalhadores, fileira de cartas, gerenciar recursos de madeira…

Mas também tinha muita coisa nova: trabalhadores compartilhados, força de cartas, não tinha um “fim de rodada”… e a tal da corrida: não tinha pontos, vencia quem chegasse primeiro! Ou seja, nada da tradicional trilha de pontos ao redor do tabuleiro.

Minha primeira partida foi um desastre. Minha fase de acampamento dava sempre muito errado e vivia descendo o rio. Mas achei genial a forma de usar as cartas: vc pode usa-la como ação, ou como FORÇA pra outra carta. No fim, o saldo foi muito positivo!

Revisitando o jogo com a 2ª edição

Após anos sem jogar, e com muito mais experiência no mundo dos tabuleiros, volto a ter contato com Lewis & Clark, já na sua segunda edução. O jogo continua lindo, o conceito das cartas continua muito legal, e os ajustes nas regras tbm me agradaram.

Em minhas memórias o jogo não era “só” de corrida, tinha muito mais coisa envolvida como o gerenciamento dos recursos e o acampamento. E de fato tem mesmo, mas no fim, sim… é um jogo de corrida. Tanto q nem tem pontuação: quem chegar ao destino primeiro vence.

Todo o mecanismo de gerenciamento do acampamento é bem legal. E casa muito bem com o tema. Afinal, sua expedição está explorando terreno desconhecido e você não pode simplesmente sair juntando qualquer coisa: sua expedição deve ser enxuta pra não haver atrasos.

O acúmulo mal planejado de recursos tem seu preço em tempo desperdiçado. Você recebe fichas de tempo, e deve removê-las antes de poder andar novamente.

Mudanças da 2º edição

E essa já é a principal mudança da primeira edição. Antes esse tempo perdido era retratado com seu batedor VOLTANDO rio abaixo. Agora seu batedor não volta e você recebe as fichas de tempo.

Por um lado isso reduziu a frustração que o jogo causava, afinal, andar é bem custoso, e ver seu barquinho voltando depois de tanto esforço é bem frustrante…

Mas as fichinhas tbm tem um problema: os jogadores acabam esquecendo que tem algumas em sua posse e fazem as contas sem levá-las em consideração. Aí na hora de andar… dá ruim.

E o que mais mudou?

  • Como o batedor não volta no rio, o token de acampamento não é mais necessário.
  • Quando for mover seu batedor, não conte os batedores de outros jogadores. Simplesmente ignore aquele espaço e passe por cima.
  • Foram removidos 2 barcos (o que cabiam 3 índios, e o que cabiam 5 recursos), afinal não eram tão bons…
  • e 12 cartas cartas tiveram seus efeitos alterados e simplificados: todas os efeitos passivos foram removidos.
  • Interior da caixa não tem mais o berço plástico

Mas e aí, o jogo é bom?

A resposta curta é: sim, é um bom jogo. Mas pode não agradar a todos. Principalmente por conta da frustração.

Mesmo com essa mudança na regra do tempo, Lewis & Clark continua sendo bastante punitivo e dificilmente jogadores de primeira viagem conseguirão bater de frente com os experientes.

E isso vai se tornando cada vez mais evidente durante a partida: um jogador pode disparar no rio, e já está com seu jogo montado pra conseguir avançar sem freio, enquanto os outros estão lá atrás ainda tentando entender como fazer seu jogo girar sem desperdícios.

E feito isso, não há absolutamente NADA a ser feito pra frear o jogo do adversário. Apenas aguardar pra q ele chegue ao final e vença de uma vez. Então, essa pode ser uma situação um tanto chata pros novatos. Tome muito cuidado com essa primeira partida pra não estragar a experiência de quem ainda está aprendendo.

Agora, coloque esse jogo na mesa dos crocodilos, e a situação muda de conversa. Aí sim, vira uma corrida de titãs em que cada espaço e recurso faz toda a diferença.

Veja bem, é claro que os experientes têm vantagem (em qualquer jogo), mas o ponto principal que estou trazendo é a frustração de não poder fazer nada pra reverter essa situação no meio do jogo.

No início do jogo, jogadores experientes bloqueiam algumas ações de aldeia e seguram os índios, mas depois de certo ponto, isso perde a importância. E é nesse momento que quem ficou pra trás pode achar tudo um saco.

A maior interação entre jogadores no meio da partida acaba sendo na geração de recursos: quanto mais símbolos repetidos na mesa, mais recursos são obtidos. Então, se usado com sabedoria, o momento de levantar acampamento e limpar os símbolos pode prejudicar seu adversário.

Então, mais uma vez, é um bom jogo, desde que a mesa esteja no mesmo nível.

Isso leva a outro ponto interessante: a dinâmica do jogo muda durante a partida. No início vc usa bastante as ações de aldeia, pra trocar recursos e adquirir barcos e novas cartas. E do meio pra frente, seu baralho já fornece ações mais interessantes, e a aldeia se torna um elemento menos importante. Logo, seu jogo fica mais independente dos outros.

Pontos positivos:

  • Arte e componentes lindíssimos
  • Forma inteligente de ativar as cartas
  • Grande variedade de efeitos de cartas
  • Exige alto planejamento de ações e recursos
  • Nova edição simplificou bastante alguns efeitos
  • Manual bem detalhado com diversos exemplos e esclarecimento das cartas

Pontos negativos

  • Pode ser frustrante na primeira partida
  • Difícil frear um jogador muito avançado
  • Fim de jogo sem climax. Cruzou a linha de chegada, acabou.
  • Nova edição removeu o berço plástico da caixa

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